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小R教程之个人带球过人篇

慢速带球过人:

   
操作说明:按L1或不按 带球变向
难度指数:☆
实用指数:★★★
详细说明:一般后场导脚后卫使用 — —||
普通趟球过人:

操作说明:带球中 判断对手出脚的瞬间变向
难度指数:★
实用指数:★★★
详细说明:这个过人也是很普通的过人,注意要算好步伐!不然就是和后卫撞了!果断的出脚可以顺势突破!
拉球变向过人:

操作说明:传统实况为~中速带球(按住R2)中90度方向拉!WE9orPES5不要按R2 直接可以拉出
难度指数:★★☆
实用指数:★★★★★
详细说明:此过人为实况中最常见的过人,相当实用,推荐!PS:拉球有2阶段动作,自己上游戏摸索吧!
单车虚晃过人:

操作说明:L1orR2x2
难度指数:★★★
实用指数:★★★
详细说明:单车之后可以很好的变向,比较灵活
单车快速过人:

操作说明:R2x2之后迅速斜方45度方向变向
难度指数:★★★☆
实用指数:★★★☆
详细说明:使用熟练的话 对方不做预判 很难防
大步趟球过人:

操作说明:高速带球中(按住R1)斜方45度 R2
难度指数:★★★☆
实用指数:★★★★
详细说明:这个过人对球员身体素质有要求 一般启动速度快的好用点 这个过人之后基本就追不上了
扣球突破过人:

操作说明:Oor口键之后迅速按X键或R3 —↑↑or↓↓
难度指数:★★★★
实用指数:★★★★
详细说明:相当好用的动作,尽量控制点距离使用!
踩球后拉过人:

操作说明:刹住球(R2按住)再按反方向 之后迅速上下2侧过人
难度指数:★★★★
实用指数:★★
详细说明:这个过人10次可以过掉8次 成功率很高 但必须1对1 — —|| 也算华而不实之一
马塞回转过人:

操作说明:R3摇杆180度转一半圈
难度指数:★★★★
实用指数:★★☆
详细说明:一直别誉为华而不使的典范!用必成功~
纽尾巴过人~:

操作说明:L2orR2X3
难度指数:★★★★☆
实用指数:★
详细说明:次技能就算用小罗也会经常失败~华而不实还经常失败~能使用此技能的PES5才5个~我几乎不用
人球分过:

操作说明:单车后续技!单车中人向球要过的方向跑 然后迅速向人要过的方向R1!要快!
难度指数:★★★★★
实用指数:☆
详细说明:比赛中因该不会有人会想到~表演用
挑球过人:

操作说明:R3遥杆↓↑
难度指数:☆
实用指数:☆
详细说明:表演用
最后是一个过半场人得分GIF~

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WE-PES数值能力&战术解析!


状态影响列表:
玩了实况这么多年,都知道球员状态对球员表现乃至球队表现有不可忽视的影响,可是怎么具体数值化,看表格吧。



由图可见,一个白箭头的亨利,在数值上可比红箭头的埃托奥,差了不止一个档次吧,当然也要考虑特殊技能的作用,从今以后我们玩we的时候,是不是该算算谁应该上场呢?
攻略上的原话是这么说的:“作为一条定律,我们决不应该使用灰箭头的队员,甚至那怕是超级明星。至于黄十字状态的球员,想都不要想了。”
对于体力的解释
原文:体力的流失,会影响速度,其中包括启动速度,冲刺(结尾)速度,当然还有球员的峰值速度等。除了体力会影响速度之外,球员的反应速度也会影响(启动速度,相当关键的)跑动速度,即使球员的体力是100%。不过值得注意的是,当体力槽小于50%时,体力流失对球员的影响才会体现。Eg,65%是没有问题的,60%也没有问题,只有49%。48%它才会开始影响球员的速度。当体力小于20%,速度会变得尤其低下。而且体力对球员的技术能力没有任何影响,仅对身体能力有影响。其中包括:最高速度,加速度,反应速度,带球速度,还有弹跳。体力对防守球员的影响尤为突出,它直接影响到防守球员的反应,如果按键要求防守队员逼抢,他会花一小段时间在按键和行动之间,也就是反应延迟。
一旦球员体力过了50%的坎儿,我们很难具体数值化多少能力会开始受到影响,但是受影响的程度取决于所剩体力的水平,每名球员的能力不同,受影响的程度也不同。举例来说,假设完美球员体力高于50%,他的能力就是100%,如果体力流失到0%,他的能力也许只有90%了,如果一个球员的能力起始值只有完美球员的90%,如果体力流失到0%他的能力就只有80%了。也就是说体力下降的百分比(50%之后才有影响)对球员的能力影响都是一定的相同的,完美球员体力从50%到0%,能力下降10%(假设),那么其他球员,体力从50%到0%,能力下降也是10%。


从以上官方的解释来说,体力不影响技术范畴,不影响射门传球精度等,也只有体力不足50%的球员才会受影响。

对特殊能力的解释:

Dribbling(盘带):
此特殊能力只影响CPU控制的队伍。
如果球员拥有此项能力,更多的表现为,带球跑动增多和试图用假动作突破对手。

仅仅作用于电脑控制的球队球员,跟玩家没什么关系。)
Tactical Dribble(战术盘带):
和盘带相似,不影响人为操作的球队。
拥有此技术的球员,更多地运用盘带来制造突破和射门。
(整个攻略对盘带的解释,直接扼杀了我们队盘球大师的钟爱,明确指出,人为控制的球队,此特殊技能完全没用武之地。但是,对白自动人为操作的球队,开了和电脑合踢比赛的有用,简而言之,只要你人为手动控制球员,此技能和上面的盘带技能可无视)
Positioning (站位抢点):
有此技能的队员,将会更有效的在对方点球区域寻找空间(尤其是适当的正确的空间),而且有摆脱盯人能力(Marking)球员的技能。
Reaction (前插):
此项技能会对进攻产生叠加效果。
拥有此技能的球员(在不受人为控制的情况下)无论是本方对方,都会及时有效的前插。特别注意,
此项技能的作用尤其体现在,当你控制一名拥有Playmaker(战术组织核心)+passing(擅长传球助攻)的球员时。
(手控拥有战术组织核心+助攻能力的球员时,拥有前插能力Reaction的电脑控制的球员作用会更突出。)
Playmaker(战术组织核心):拥有此技能的球员是非常少的。
当他们组织进攻时,中场球员的进攻会更有意识的跑动和寻找空间。
是球队的绝对灵魂。
Passing (助攻):拥有此技能的球员传球的企图会更加有创意和精确。
Scoring(射门):拥有此技能的球员会在极其艰难的射门角度下,保证射出球的质量,
尤其是貌似会出界的射门,会演变成相当的内弧线挂角射门。
Post player(强力前锋):
通常是高大强壮的前锋,更加有效的回到中场接球的能力(CPU控制下),并且更有效的利用身体依住对方球员,提供中场球员参与进攻的时间。
(并不是玩家普遍理解的体现禁区头球能力,而是回接球的能力!)
Lines(反越位):拥有此技能的前锋,有效地提高传接球的时间感,避免对手的越位陷阱。
Middle shooting(远射):提高中远距离射门的能力。(特别提到03/04赛季卡纳瓦罗在国米的35M世界波,这个是KONAMI的原创远射技能的动力)。
拥有此技能的队员射出的球,会附加球不旋转的特殊效果。
Side(边路):
在CPU控制下,球员更多的倾向于向边路跑动(如果有空间的话),此项技能并不影响手动控制的球员。
尤其是阿森纳的亨利,在左路的进攻
。(无语,也不是一般玩家理解的手动控制此类球员,边路突破的成功率会高些。而是指CPU控制的球员,进行边路跑动)
Centre(中路):同上,
在CPU控制下,球员更多的倾向于向中场跑动。
拥有此技能的球员更多的,趋向于向回跑动至中场区域,即便是他在手动控制下跑至两翼,一旦脱离手控,CPU会控制他回位中场。

注意理解CPU控制下,向回跑动,前插斜插意识不足。而不是普遍理解的对中场的控制能力。)(side和centre,特别指明是有关cpu控制下队员的跑位方向,跑位意识。而不是什么边路突破,中路突破盘带的能力!)

Penalties(点球):
拥有此技能的球员射点球时能够准确的瞄向球门的上方区域,射出的高球成功率提高。
(仅仅点球中的高球,如果你打低射,此技能可无视。又有多少人知道呢?)


1-Touch Pass(一脚射球):
特别注意!!!不要管他的名字,这项技能表示的是球员一脚射门(不调整)的能力。它不代表一脚传球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而对应一脚出球的能力 Technique是最主要的取决因素。
(我彻底昏了,玩实况这么多年,这个我还真不知道,所谓的1-Touch Pass 指的是一脚射门,基本上所有的汉化WE系列全部翻译成一脚传球,我们都错了。而一脚传球的能力,是根据球员的Technique(个人技术)来决定的。)


Outside(外脚背):
拥有此技能的球员可以用擅长脚外脚背出球。而且通常拥有此项技能的球员逆足精度(非惯用脚精度)非常低。因为拥有此项技能的球员,通常会用擅长脚处理一切球,他们用擅长脚的外脚背顶替非擅长脚(擅长脚的技术压制逆足的弱点)。
Marking(盯人):
提高CPU控制的球员盯人的技术能力(手控无效)。
Sliding(铲球):提高铲球精准度,即便是背后铲球,有效的降低得牌几率。
Covering(补位):拥有此项技能的防守型球员
(后卫,防守型后腰)在CPU的控制下,弥补潜在的阵型位置缺陷。
Eg,CB出防,身后留下的空档,会由拥有此项技能的队员补位。
D-Line(防守核心):
尤其针对那些后场球员(部分中场防守球员,几率不甚高),拥有此项技能的话,可以提高整条后防线。他还可以保证协调后场的阵型,提高越位陷阱的成功率。
不要低估此项能力(跟进攻核心一样相当重要的后场灵魂球员)
Penalty Stopper(扑点球):守门员特有技能,提高扑点球成功率。
1-on-1 stopper(一对一守门):守门员特有技能,当对方队员试图射门时(近距离),有效的利用身体的部位阻挡球。
Long Throw(大力界外掷球):拥有此技能的队员,掷球距离掷球速度都明显加强,在掷深入对方半场的界外球时,甚至可以媲美中长传。

战术系统解析:

很多大家没有理解错误的东西我就不翻译了,总共10几页纸呢,主要翻译以下“习惯认知”错误的,受教很多很多。
Defence System(防守系统)
Normal(常规):防守队员没有特别指派的任务,作为一般设定基本适合大部分玩家,但是一个高水平的玩家应该养成一只出色的无球跑动的队伍。。。都是废话了。。。
Sweeper(清道夫):这个设定启用了一名“自由人”在你的防守线上,(自由人是什么,职责是什么,回家看足球字典),自由人并不会自动的退防到整条后卫线身后(当然有的时候也会),所以越位陷阱战术一样有效。
自由人基本的特点就是没有盯人的职责(玩家靠他协调防守),并且保持自身在防守中心的位置。
Line Defence(平行站位):
这种新引入的防守系统,目的是为了更好的保持后防线的阵型站位,值得一提的是,如果设置了Line defence防守系统,这个战术甚至会取代你设置的盯人战术(CPU默认首选)。如果你起用的是normal常规防守战术,并且采用zonal marking区域盯人,你经常会发现你的整条后防线在比赛中会丢失原有的阵型站位(因为球员试图围抢盯人等等),而Line defence防守系统很好的解决了这类问题,尤其是面对Counter-attacks(防反进攻)。
如下图所示,图表1中CB1是玩家操纵的球员,试图阻截FW1。但是AI控制的CB2,已经选则了靠近FW2,这样就给插入的MF提供了很好的跑动空间。在图表2中,由于启用了Line defence防守系统,CB2会更加趋向于保持阵型的平稳并且不丢失自己的位置。如果你有能力的话,这种系统会帮助你拖延对手边路进攻的速度,直到中场队员回防

给出百度足球字典中的解释:“平行战位是所有后卫全部站在一条直线上,这是相对三后卫战术而言,因为三后卫战术是两个中后卫平行站位,一个后卫站在他们身后,就是拖后中卫,起保护作用。平行站位对边路保护比三后卫好,但中路相对薄弱,所以一般配合造越位,而且事实上两个中位也一个偏重盯人一个偏重区域防守,这点你看看卡纳瓦罗和内斯塔的组合就知道了。平行战位并不影响边后卫助攻,但前提是边前卫回防,而且最好有一定的防守能力。这样可以边后卫边前卫轮流突破传中创造机会。但边后卫确实不能压得太靠上,因为平行站位就是靠边后卫控制对方边路进攻减轻中后卫压力才能减少一个中后卫,如果边后卫助攻太频繁,身后空当过大,对方就可以任意在两翼传中,中路防守就会出现问题了。


从以上解释来看,平行站位明确指出所有后卫站在一条直线上(相对3后卫战术而言),不设拖后,CB一人盯人,一人区域防守,中路防守薄弱,但对边路控制较好,配合造越位时保证后卫线的一致压上。和line-defence的在游戏中起到的效果基本一致。所以尊重以上说明,line-defence应该直译为平行站位。希望有更权威的解释说明。





  





看过line defence,大家是不是该考虑考虑什么才是扼制下底传中的防守战术呢?
个人设定解析:
Attack(进攻):有2个方向供玩家选择,让球员更多地按照指定的方向进行跑位。
Eg,中场球员指定向前,会更多地给你的CF提供弹药和保护。
Defence(防守):
高中低三个选项,指定球员(并不一定是防守球员)的防守积极度。高:对手进攻时,球员会尽可能的在纵深上保持自己的位置,并且在本方丢球时一贯的后撤防守。中:适度的后撤防守,介于高低防守意识之间。低:球员参与后撤防守不积极,能有效地保持体力
(适合有效的就地围抢)。
重点讲Mark Setting(盯人设置):
Covering(补位保护+拖后保护):球员按照既定的策略(AI控制)保护阵型的完整,尤其是当阵型有漏洞的时候填补空缺。要指出的是,
对球员设定了此战术,该球员不会积极逼近进攻球员(和进攻球员会保持距离)。
虽然任何球员都可以设定此战术,但
此战术是特别适合能力出色的DMF(后腰,防守型中场首选)。
Mark zone(区域联防):
电脑默认设定(如果不选择其他盯人战术,电脑默认选择区域联防)。设置此战术的球员,当对手逼近他所在的区域时,会主动靠近进攻球员。
此设定适合现代足球的绝大部分球员。(
如果害怕后卫前抢,造成后防空缺(针对4-3-3边后卫球员上抢WF或ST),该考虑换换了。)
Mark man(人盯人):如果对手个别球员能力突出,对防守有较大威胁(特别提到齐丹,小罗,鲁尼),你可以指派本方一名或多名球员对其进行人盯人防守。
其中又分Normal(常规)和Aggressive(主动积极)2个选项。
常规人盯人是指,设定此战术的本方对员会在本方不持球的情况下跟随目标球员;而积极盯人选项是指,设定此战术的本方对员无论本方持球与否都会紧跟目标球员。综合来讲,此战术可以有效地减小目标球员的活动空间,与此同时本方也牺牲了有限的人力资源。三思而后行!

Quick Setting(快捷设置):
大前提,如果你没有时间,设定所有位置的球员战术(不包括球队设定),你可以选择这种快捷的方式。
Balanced(攻守平衡):the “Vanilla”option(香草型设置,中文就是万能膏药了),没有特别的战术企图,但是适合绝大多数常规比赛。值得一提的是,
攻守平衡设置不能解释为全攻全守,应该理解为全守的同时合理进攻。
前场球员不会因为此项设置更多地投入进攻,但在防守时会在尽可能要求的情况下,全体参与防守。
Defence only(着重防守):球队阵型趋向于深入的防守,所有的球员更多地回撤保持防守阵型,甚至是你的CF。适用于关键比赛领先情况下。如果整场比赛死守,比赛会异常难打。
如果你考虑采用此战术,可以思考是否采用counter-attack(防守反击)战术来代替,有些时候后者更有效。
All attack(全队进攻):极大的增加前场进攻的人数,队员基本把防守抛在脑后,对于整场比赛的战术来讲,不是明智的选择,除非你的水平和对手有天壤之别。
Counter attack(防守反击):过渡战术(需要片刻休息),有效地调整体力流失,前场保留边路球员和前锋,适合配合快速长短传发动进攻。也可整场采用,偷袭打法。
Side attack(边路进攻):此设置,将边路球员推前,球队运用此战术最好拥有高中锋,
对3后卫体系的冲击效果极佳。
Centre attack(中路进攻):中场球员站位提前,积极前插,提供更多的进攻手段。但是会至于后防线与counter-attack的危险之中。
Forward press(前场紧逼非全场紧逼):CF,ST,WF等位置,
在本方丢球时,会相对后撤一些,形成第一道防线;另一方面,当本方得球时,所有的中场球员和锋线队员也会快速前插。

球员能力解析
(干脆搞个完整的):

Attack(进攻能力):球员的进攻能力随着we和pes系列的演变,越发的不是那么重要了,
现今只表示进攻球员(尤其是高大强壮的带有post player特殊能力的CF)在前场有多好的保持自己站位区域的能力。
Defence(防守能力):数值越高,就能更快的更好的表现一名队员的拼抢和铲球能力。
Balance(身体平衡):
防守球员的第一指标,表现了一名球员的抵抗身体接触的能力,数值越高,越能站稳脚跟。
Stamina(体力):
决定了球员的一场比赛的疲劳速度,数值越高耐久力越强,表现越稳定

参看体力消退,文章前部)
Top speed(绝对速度):体现一名球员的
无球跑动速度
,数值越高,无球跑动越快。


Acceleration(加速度):
数值越高,达到该队员的绝对速度时间越短。
Response(反应速度):
异常重要的数值,直接影响你输入指令,到球员实施指令的时间,涵盖转身速度,启动速度等。对高大前锋,更能体现在从传球到找位争顶的速度。
Agility(敏捷度):
在有限的时间里,敏捷度越高的选手完成指令的速度越快


注意理解敏捷度和反应速度的区别,一个是实施指令,一个是完成指令)
Eg,如果一名球员的敏捷度很高而盘球精度很低,那么这名球员不适合盘球,但是出球的速度依然很快。所以当他这名球员带球时,敏捷度和盘球精度都至关重要。
Dribble Accuracy(带球精度):
数值越高,球离身体的位置越合理(球粘脚),触球的频率越高,有效地避免铲球。一名盘球速度不高但是盘球精度高的球员,在相同的距离内比盘球速度一样盘球精度低的球员的触球次数要多(触球机会多,咋在同等距离内改变球运行方向和做动作的机会增多)。特别指出盘球精度跟速度没有任何关系。

  



Dribble Speed(带球速度):
数值越高带球跑速度越快

(这才是我们真正的疯狗指数)
(综合各项和速度有关的数值,个人得出以下结论,大家参考,速度和盘球精度无关,和加速度,反应速度(一瞬间内),盘球速度有关,更深一步的理解,当玩家仅按加速键跑动时,速度和以上3条有关,当玩家大步趟球(人追球时),速度才和Top speed(绝对速度)有关。这就解释了,为何马丁斯之类的盘球速度弱才,在狂奔时才能体现的绝对速度了。)
Short pass accuracy(短传精度):短传的精准程度,随距离递减。
Short pass speed (短传速度):短传时,球在地面的运行速度。
Long pass accuracy(中长传精度):高空球中长传精度
(值得我们思考的问题,边路中长距离贴地传球到底考察的Long pass accuracy还是Short pass accuracy,文章没有明确指出。)
Long pass speed(中长传速度):体现中长传球的运行速度。
Shot accuracy(射门精度):射门精准度,涵盖球门的目标位置精准度
Shot power (射门力量):
力量越高越能压制门将和后卫的阻滞

使射门更有效率。
Shot technique(射门技巧):体现球员射门时的表现,
涵盖正确的触球位置和正确的射门方式。
射门技巧越高,越能抵消后卫在身旁的压制和干扰,也可以提供更加精彩的射门表演。
值得着重指出的是,we9和pes5之前的实况足球系列,采用直线运算,从we9和pes5开始,能力值超过95的能力指数采用高弧线代替,也就是说96和94的区别,比93和91区别要大,尤其体现在射门的3个能力值上,更好的展现真正球星的风采。



Free kick accuracy(任意球精度):数值越高任意球精准度越高,和curling(弧线)2者直接影响任意球成功率。
Curling(弧线):
决定定位球罚球队员罚出球的弧线,并且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。
Header(头球):决定了
头球传球和头球射门
的精准度。
Jump(弹跳):
球员停接(处理)高空球的能力。
对于超高队员,影响不大。(废话)
Technique(个人技术):
首先,此数值体现球员控制球和利用球施展假动作的能力,其次是主导一脚出球和假动作成功率的决定数值。并且在we9和pes5中此数值,展现球员对关键球的把握能力,尤其是射门。
Aggression(进攻欲望):决定球员在前场跑位,参与进攻的能力。
此数值低的球员,会更老实的呆在自己所在的区域。特别指出,对手动控制的个别球员无效,但是对手动或AI控制的球队有效。
Mentality(心理素质):
更好的体现球员在场上的表现和积极度。对手动控制球员无效,AI控制球员有效。心理素质越高的队员,在体能低下的时候,越会尽可能的保持发挥水准。(受体力流失影响较小)
Keeper skill(钢门指数,呵呵):仅和守门员有关,守门员达成成功扑球的指数。
Team work(连携,配合能力):个体球员和其他球员之间的配合熟练度,进攻跑位防守卡位的一致性。在菜单中可以具体调查和可别球员之间的配合默契程度,数值越高,2名甚至多名球员的传切跑位,队伍整合度越要。正确的时间正确的传球正确的跑位正确的接球。考验队伍整体配合实力的决定要素
。(对于像Team-work之类很含糊的东西,很难与语言直接翻译过来,我相信玩家一看到Team-work心里就有数,team-work到底涵盖了哪些内容,所以team-work的定义不必深究)
Consistency(状态稳定度)1-8:
数值越高越稳定,决定了球员完成自己职责的稳定程度(尤其是后卫)。

注意区分和Mentality(心理素质)的差别)

数值越低,球员越有可能传出低级球,头球冒顶,射门踢疵。
基本上代表了球员失误的几率。
(跟体力无关,换句话说,体力100%状态稳定度不好的话,也会犯低级错误)



Condition(身体状况)1-8:
决定了一场比赛后疲劳度的累计情况,数值越高,身体适应性越好(master league和各项杯赛参考数值),友谊赛无效。疲劳度过高,容易引发伤病。
(疲劳度累计指数,根本不是大多数玩家所理解的和汉化版本解释的环境天气适应能力)


Weak foot accuracy(非惯用脚精度)1-8:
体现球员用非惯用脚处理球的精准度,8基本上意味着是双足选手,此类选手适应大部分位置的传球射门。
(如果球员射门精度80,非惯用脚精度为7,用非惯用脚射门精度,就要打个8折了,文章没有给出具体运算方式。)



Weak foot frequency(非惯用脚使用频度)1-8:
数值1代表定性球员是个左/右撇子。体现球员使用非惯用脚的几率。
Eg,就算是在右脚球员不可能处理球的位置上,右脚球员还是会用右脚处理球,极大降低停传带射的能力和成功率。
Injury(受伤指数)A.B.C.:球员在场上受伤的几率体现,A代表极不受伤,B中等程度,C动不动就受伤。
官方攻略特别友情提醒各位玩家,注意场上对方手上指数为C的队员,利用专业的高超的犯规技术,令他下场。



球队战术设置解析:
此菜单允许玩家自行调整对球队的战术设置,每个选项分为3类:A,B,C(A,often/strong强或经常使用; B,balanced平衡;C,weak/rarely弱或极少使用)
Back Line(后防线):
调整你的后防线在球场上的展位前后程度。“A”设置,将后防线前推,挤压对手前场空间,造成对手锋线后撤,在本方后卫线和中场留给对手空间很小。容易让对手抓住直塞身后球和长传突袭的机会。“B”设置,保持居中,平稳。“C”设置,后防线始终靠后。不易被对手打身后球,但是容易造成中后场留给对手空间过大。


Zone press(区域围抢):本方球员贴近对方球员的频率设定。“A”设置,经常的靠近对方球员,给对手传接球造成压力,更多的反抢重新获得得球位置,对体力消耗极大。“B”设置,保持适当平衡。“C”设置,基本不贴身防守,良好保持体力的同时,给对手相对多的传接球机会。
Offside Trap (越位陷阱):后卫线造越位战术的使用频度。A至C:经常试图造越位-到-很少造越位-递减。最好用有世界级的后防线,与此同时对手的如果有天才中场,CF有反越位技能,A选项慎用!(缺点就不用翻译了吧,大家都知道)
Counter attack (防守反击):
球队传接球和重新获得失去位置的频度设定。“A”设置,进攻球员很少参与防守,更多的停留在对方前场等待捕捉机会。“B”设置,保持平衡。“C”设置,丢球后进攻球员经常性的后撤。

注意对防守反击的理解,A选项并不是指,球队整体后撤,得球后快速反扑,而是指进攻队员滞留前场,不参与防守。而C设置,也不是指防守意识较弱,相反C设置,队员在丢球后大幅回撤,参与防守)

(个人总结,容易造成误差的也就只有防守反击战术而已,但是参看球队战术设定之后,大家思考是否该考察自己进攻意识和球队战术是否有冲突,例如,前锋线的进攻意识调整为回接球是否和防反战术A有矛盾呢?后防线的A设置,是否又和后防队员的后撤进攻意识有矛盾呢?)
手动和半自动战术设定选项解释:
玩家可以适时地实时地调整球队的战术。
No Strategy(取消战术)

取消所有战术设定(此菜单内的战术设定)。比赛中,当你开取了某些战术设定,但是需要及时取消时地快捷选项。

Noraml (常规平衡战术):
球队控球时,球员向前场推进。丢球时,球员大幅回撤。
如果你没时间注意设置球员跑动和防守设定,此选项是个不错的选择。
Centre attack(中路进攻):
中前场球员,前压囤积在中路,当玩家感觉前场进攻队员进攻点不足时采用。

R.side attack (右路进攻):球员更多的在右路边线跑动,SB,WB,WF,SMF会交迭发动右路进攻(交替进行右路前插)
L.side attack (右路进攻):球员更多的在左路边线跑动,SB,WB,WF,SMF会交迭发动右路进攻(交替进行左路前插)
Opp.side attack (逆向进攻或边路转换):
有一点类似非常规的战术,如果运用合理会成为有效的进攻战术。当本方控制球员在边线附近时开启此设置,接球队员(们)会朝进攻方向的反方向跑动寻找空间接球,你所要做的就是保证一脚有质量的传球。战术的缺点也很明显,球队阵型会受到影响无法保持原有站位,丢球时很容易给造成对手反击机会。

Change side(交叉换位):
此战术会致使球员向自己所在区域的另外一方移动(左到右,右到左),尤其对退防的对手有效,并且使进攻上的多样化


个人认为,带球时开启此设置,可以有效地转移对手防守重心。例如,控制亨利左路拿球后向右边跑动,与此同时适时地开启此战术,让右边前锋有时是右边前卫向左跑动,给亨利让出右路空间,并吸引右路防守队员左移。适合CF,ST,WF,SMF在无法打开本方通道和中路通道,并在速度上有一定优势的时候。)
CB overlap (中后卫助攻):选定一名CB球员,积极地参与进攻。

看看卢西奥的比赛就知道了

丢球时会给中路防守造成极大的危险

(个人巧用,利用CB overlap,在防守时,开启此战术预调一名CB填补中路空缺或者采用犯规战术)
Zone press(区域围抢):
鼓励队员贴近对方进攻球员,压制对手空间。体力消耗极大。
Counter attack(防守反击):
锋线队员(WF,ST,CF)停留在对方前场,很少参与回防,在机会出现时能及时把握。攻略特别指出,此战术没有任何理由不长期开启(鼓励长期开启),你会发现此战术在本方一球领先之后尤其有效,对方后卫不自主地前压试图加大攻击力度,会提供锋线队员更多的机会。

Offside trap(越位陷阱):本方控球时无效,只适合高水平的玩家。开启后,整条后防线立即前压,造越位,2秒有效时间后自动消除。注意把握时机,尽量有100%的把握再开启,造越位失败给后防带来的麻烦是致命的。
Formation A (副阵A):开启存储副阵A阵型
Formation B (副阵B):开启存储副阵B阵型

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防微杜渐,如果你认为KONAMI在PES5官方攻略中的解释不代表WE的话,我建议还是认认真真玩玩PES吧。(我PES2-5和WE6-9,每个版本都认真玩过,就内核系统而言,没有丝毫差别。)
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R2+射门的用处
射门力量槽出现后,按下R2,是本作的新系统。球员会用脚内侧触球射门,同时以牺牲部分射门力量为代价,提高射门的精准度。精准度的体现表现在右脚选手打右角,左脚选手打左角
在18码内的射门成功率是无以伦比的

另外,技术出众的中场队员也可以另用R2射门来提高远射的精准度,貌似高出横梁的弧线射门,如果运用了R2,会变成擦立柱的世界波进球。
(以上奉献给,单刀球苦手们)



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有争论呢,才有提高和进步,下面就贴一点在回复中主要争论的地方,也给出个人的解释。大家可以自己按自己的思路辨别,没有必要放弃一切,照搬书本。
以下是
dddcsl

的发言:


刚才上网查了一下。 LZ说的官方攻略并不是KONAMI publish的。 而是piggyback publish的。
[/url]
[url=http://www.piggybackinteractive.com/en/guides/index.php]
http://www.piggybackinteractive.com/en/guides/index.php

?
至于是piggyback的攻略更加正确一点还是 游戏中的解释+自己游戏中的实验 更加准确一点? 这就是见人见智了。
对于带球速度这一点, 我之前的帖子里面有一个链接,里面已经解释的很清楚了。LZ自己也可以实验一下。copy几个球员。 改动其中一些数值。 看一下数值对带球速度的影响。
至于side 和 centre这两个特技。 我刚才自己也实验过。(当然,自己实验可能有误差!如果有方法上的错误的话,请指出!) 改了5个viera。其中2个有side特技,2个有center特技,一个没有both的。 都设成是cmf,没有箭头。都放在同一个位置!(中间!) 防守是normal。  在free trainning中, 一直是后卫持球, 观察中间5个viera的跑动。 经过大概10分钟的实验。 5个viera的跑动根本不是LZ所说的side会跑向边而centre会呆在中间。LZ可以自己试一下。
我刚才又翻了一下pes5, 发现pes5对特技和能力的解释是和we9i是一样的。 究竟是游戏中和manual的解释正确还是piggyback的解释正确?? 实验见分晓。
还有一点不是很同意LZ,we9i和we9的内核是绝对不一样的。 从2月底we9i出了之后, 我几乎每天都会上网玩3-4小时。 前几天翻出了日文原版玩, 带球很明显是不一样的。这里好像有点跑题了, 但是从球员的带球, 球的物理运动上可以很明显的看出we9和we9i是不一样的。
以下是我个人的解释:
出版商是不是什么问题吧,就算是konami自己写的书,也不见得konami自己出版, 这应该是普遍的常识吧。
讲难听一点,Official Guide 这几个字不是随便都可以往上盖的(版权),在欧洲+大洋洲,作为piggyback出版商编撰出版KONAMI的PES5官方攻略,就意味着在欧洲大洋洲只能由piggyback代理发售Konami的pes5官方攻略。要是在以上区域有其他版本的Official Guide才是冒牌货。
至于对速度的理解,我还是坚持自己的观点,你所提及的精华贴我很早就看过,对实践的内容也相当同意。但是请注意,原文的解释和他的实践并无矛盾的地方。TOP speed 到底影不影响实际带球速度,我可以给出肯定的答案。每一次带球跑都由加速,触球,带球跑,和无球跑(球离开身体)组成,所以攻略给出的定义没有偏差,攻略的定义只是指出,top speed代表无球跑动的速度。
(综合各项和速度有关的数值,个人得出以下结论,大家参考,速度和盘球精度无关,和加速度,反应速度(一瞬间内),盘球速度有关,更深一步的理解,当玩家仅按加速键跑动时,速度和以上3条有关,当玩家大步趟球(人追球时),速度才和Top speed(绝对速度)有关。这就解释了,为何马丁斯之类的盘球速度弱才,在狂奔时才能体现的绝对速度了。)
另外,我仅仅是全文翻译,并没将自己的观点强加于人,所以不要说是我的个人理解。
如果原文贴图都不能满足大家的质疑心,那就继续质疑吧。
最后,we9和pes5骨子里就是一个东西,非要扯上we9i吗?欧洲和大洋洲根本没有we9i或是pes5i之类的产品发售。pes5和we9i的诠释一样,更没什么好争论的,就算一模一样也不过分,作为同一期的产品,数值能力上的解释,一样有什么不妥吗?pes5的攻略解释和we9i相似,你就能得出we9i和we9内核相同的逻辑?我说的是pes和we9是一个东西,没说过we9i和pes5是一个东西。有一点和可惜,如果我懂日文,搞本we9攻略来翻译,就不会有人冒泡了。
其实先前的一位兄弟,已经很好的解释了你的问题,基本上可以代表我的看法,如果你还不同意,我尊重你的意见,你也可以私下跟我qq探讨,没有必要为什么莫须有的资料来源问题,可信度问题争执,不是吗?
至于你测试side和centre的方法,我个人觉得不妥。side绝大多数都是SMF,WF,ST的技能,放在中间还非要定义CMF中卫,不是很不合适吗?况且人员不同,进攻意识,进攻欲望,teamwork,前插太多太多数值技能影响跑位,搞5个CMF维埃拉上来有意义吗?不如真实的来场比赛,这么抽象的跑位技能,多半还是要看临场感觉判定吧。我建议你,打上10场比赛,分别用拥有此项技能和没有此项技能的人员进行比较,看看到底是谁分边的多。
说说自己的看法,即便是官方攻略,对数据的解释也不见得十全十美,毕竟足球不是其他类别游戏,肯定每个玩家都有自己看法,我也如此。我现在始终对点球的解释表示怀疑,那又怎么样呢,我完全可以坚持自己的看法。
翻译攻略的目的,只为给大家看看官方的说法,开导一下思路。不同意的,我都尊重个人的意见,毕竟我不是游戏开发商,没权利统一大家的看法。
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其他有争议的地方:
以下是
dddcsl

的发言:


1) passing: when in possession of the ball,  a player receiving a pass will move with
increased agility.
LZ的解释: 拥有此技能的球员传球的企图会更加有创意和精确。
小的理解为: 接球的队员接球后的硬直更小, 更容易做下一个动作。
2)post player: when in possession of the ball on front line, a player exert an extra
effort to keep the ball until a teammate is in a prime position to receive it.
LZ的解释: 通常是高大强壮的前锋,更加有效的回到中场接球的能力(CPU控制下),并且更有效的利用
身体依住对方球员,提供中场球员参与进攻的时间。(并不是玩家普遍理解的体现禁区头球能力,而是回
接球的能力!)
小的理解为: 这点上我的理解和LZ的差不多。但是在中场2字上不是很同意。 因为这个特技几乎都是在
前锋身上的,而且解释上也有写明在front line。感觉这是一个偏向于进攻的特技。
3)Side: improve play in the areas near the touchline.
LZ的解释: 在CPU控制下,球员更多的更有效地向边路跑动(如果有空间的话),此项技能并不影响手动
控制的球员。尤其是阿森纳的亨利,在左路的进攻。(无语,也不是一般玩家理解的手动控制此类球员,
边路突破的成功率会高些。而是指CPU控制的球员,进行边路跑动)
小的理解为:球员在边路的时候能力会有加成。
4)Centre:同上。
5)1-Touch Pass: improve accuracy of direct plays.
LZ的解释:特别注意!!!不要管他的名字,这项技能表示的是球员一脚射门(不调整)的能力。它不代
表一脚传球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而对应一脚出球的能力 Technique是最主要的取决因
素。
小的理解为:这个特技是表示球员对一脚传球,射门的能力。 而不是只是LZ说的单单只有射门的能力。
(因为感觉konami不会做这么无聊的事, 1-touch pass和pass无关, 只和shot有关。!!!)
6)Marking:stay more tightly on the opponent being covered.
LZ的解释:提高CPU控制的球员盯人的技术能力(手控无效)。
小的理解为:和手控无关??
7)Penalties: easier to score panalty kicks.
LZ的解释:仅仅点球中的高球,如果你打低射,此技能可无视。又有多少人知道呢?)
小的理解为:如果打中下的话可以无视这个特技。但是打低射都无关吗?  如果这样的话,WE10是不是应
该要有一个打低射的panalty 特技?
8)Attack:higher valve favor attacking position.
LZ的解释:现今只表示进攻球员(尤其是高大强壮的带有post player特殊能力的CF)在前场有多好的保持
自己站位区域的能力。
小的理解为:此数值越高,越适合打进攻型的位置。
9)Dribble Speed: reduce loss in speed between normal running and dribbling.
LZ的解释:数值越高带球跑速度越快。
小的理解为:此数值越高, 带球时的速度和无球跑动时的相差越小。也就是说带球速度快, 带起球来不
一定快。 和top speed有关的。
10)Team work:improve linking of passes to other players.(manual 上的)
               the higher this value,  the more skilled the player is at team moved and
               at receiving passes.(游戏edit中的解释)

LZ的解释:个体球员和其他球员之间的配合熟练度,进攻跑位防守卡位的一致性。在菜单中可以具体调查
和可别球员之间的配合默契程度,数值越高,2名甚至多名球员的传切跑位,队伍整合度越要。正确的时
间正确的传球正确的跑位正确的接球。考验队伍整体配合实力的决定要素。
小的理解为: 感觉这是一个比较有争议性的能力。 个人觉得和接球时的跑位关系最大。
             但是在于防守时的跑位, 关键词在于TEAM MOVED上面。 这里的TEAM MOVED是指进攻的时  
           候还是指 进攻和防守 的时候呢?  如果和防守有关的话, 那covering的特技和设定不是   
          有点画蛇添足?这点上大家继续讨论讨论!!
11)Condition:有点懒了,直接说吧。 LZ说的疲劳累计是对的。但是还不只, 应该还有连续比赛时的  
             状态有关。 例如:这场球A和B的状态是都是红色箭头。 但是A的condition比B的要高。
               那么,下一场比赛A的状态能够更好的保持。 同理,如果都是灰色箭头, A能够更快的  
             调整好状态。


以下是jurgenli代替我给的解释:(我跟人基本赞同,感谢这位同志花时间解答)


1。球传得到位一些,对于接球的当然会好一点!你的理解不是错的,但是不完善,如果是直传何来硬直?
2。高大中锋用身体做墙,为中场球员的插上进攻提供空间和保护,更多表现为背对球门把后卫挡在身后,如果回传中场插上球员,使得接球的中场球员能直接面对球门。这点可以多看看捷克得科勒在场上的表现!另外锡耶纳的博格达尼,帕尔马的科垃迪也是这种踢法!
3、4。手控确实无帮助。
5。lz完全正确,与传球无关,很多传球大师都没拥有此技能,如罗米!
6。手控球员盯人当然只看你控制能力。电脑怎么辅助?怎么帮你加成盯人能力?
7。实验中,不知道的我绝对不乱说。
8。应该和位置无关,卡洛斯踢前锋肯定没有同样攻击79的前锋跑位好!卡洛斯的79只表示他的攻击能力强,是优秀的助攻后卫。
9。和top speed无关,随便编辑一下你就知道了。
10。应该是攻守都能兼顾,补位的技能是无视处于进攻中还是防守时的,如进攻的时候边后卫插上,拥有此特级的球员会注意补边路留下的空当。防守时有球员被突破后,特技持有者也会去补,而team work是合作能力,前锋此能力低的一般都是单干为主的球员,而喜欢做球的球员此能力给的就高。本人对此能力的理解还加上了团队精神!
11。与状态应该无关,玩联赛第二场状态应该和前一场比赛表现有关。个人猜测,不代表官方意见!
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对于ML队员能力成长的一点研究

基本成长的概念:

所有正在处于成长周期的队员都有基本成长,根据曲线高低不同,成长的范围是每周2-10点,分5个等级,曲线与水平线呈9度角的队员每周成长为2点,18度4点,24度6点。。。。。。45度为10点。无论队员是否参加比赛都有基本成长。
奖励成长的概念:

队员参加了比赛,并在场上表现出色,会获得额外的奖励成长,与基本成长相加。得5分或者5分以下没有奖励成长,得5.5奖励成长为1点,6分为2点,6.5分为3点。。。。。。10分为10点。被评为全场最佳球员并没有更多额外奖励。

误点:参加杯赛所得到的成长比联赛少。

很多人认为参加杯赛获得的成长比较少,这是因为在杯赛过后的队员能力成长表里面,并没有显示基本成长,基本成长已经被悄悄的加进队员的能力里面了。而在联赛过后的队员能力成长表里面,基本成长是显示的,这就是为什么大家会有杯赛队员能力成长少的错觉。

结论:1排除队员场上表现情况,参加联赛和参加杯赛获得的成长是一样的。

2 队员单周能力成长的极限为30点。

关于队员转生:

这方面我得出的结论有可能不太准确,有错误欢迎指出。

实验:将托蒂的年龄改为46岁开始ML,年底托蒂宣布退役,第二年年中买进,观察能力值,大部分在84左右,3年就能长到95,相当可怕,我在网上搜索到一张正常ML打出来的托蒂能力转生曲线图,颠峰值也不过91左右。

结论:队员退役时的能力值越高,转生后的初始值也越高,也就是说, 队员退役的越早,来世长的就越好。

关于转生后能力与转生前能力的关系,我得出的结论是这样(由于每个人的ML队员退役年龄不同,结果不可能和每个人的ML都吻合)。转生后的数值为该队员生前颠峰状态时所有技术方面的数值减14,所有身体方面的数值减12。

技术方面的数值包括:进攻 防守 带球精度 短传精度 短传速度 长传精度 长传速度 射门精度 射门技术 任意球精度 旋转弧度 头球技术 控球技术 守门员技术(只限守门员) 团队合作。

身体方面的数值包括:平衡 体能 速度 加度 反应 带球速度 射门力量 弹跳力量。

这与我的一些中场,前场队员都吻合,后卫情况有些不一样,具体情况有待考证。
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[幻觉流]

前言

自玩实况起,总有这样那样的旁门左道,所谓10个打实况的人,有10种不同的操作习惯,有人烦琐有人简单,不足为奇。今天我想把我的WE9LE心得操作说出来和大家探讨一下。

首先,所谓幻觉流,就是有时候不觉得有效,但有时候立杆见影,以下所说的方法,大家不妨一试,有效最好,但如果没有效果,也请大家原谅。我知道我将要说出来的必然会被一些“客观派”球友所鄙视,但,本人在此声明,我只是想交流、促进,那些想说我白痴的朋友,给几分薄面,心里骂骂就好了,OK?

LET IS GO!

★幻觉流之一:贝氏传中的真实体现。 惊喜指数:☆☆☆

大家传中的时候,怎么操作呢?我想大多数是仅限于O,OO,OOO以及L1+O,最近还开始流行起来方向盘+O控制前后点,这些都是实打实的,百试不爽的。

那么今天我要给大家说一个很多人都不相信的操作方法:O+L2(是L2,大家不要以为我写错了,是战术键)。先按O,等球传出时再按住L2,欣赏一下传中的球路和平时有什么不同?尤其是在45度角传中,那种感觉是很直观的——贝氏传中。(弧线值小于70的慎用!)

★幻觉流之二:L1+O的妙用。惊喜指数:☆☆☆☆☆

自打实况加入L1+O自动长传起,这就是一个鸡肋,传的不准不说,传的准的也没什么威胁,基本处于被忘却的角落。

但我万万没想到,加了一个键以及准确的时机之后,这会成为进攻上十足犀利的武器。

操作不难,L1+O+△,但是效果我这里要描述一下。经常踢球的朋友一定知道传球的提前量,就是把球传到队友的身前一定距离以便于队友进行充分的冲刺,就象直塞。L1+O+△就是这个效果,试想当长传精度90+的边后卫,将球停下,一记长传过顶助马丁斯绝尘而去的快感,是什么样的?当然,此法只在反击时有效,阵地战的时候按着好玩的就不要跟我说没效果了~

除此之外,如果你队里的前锋有足够的高度(190以上)L1+O之后不妨再按住R2,因为这会使长传弧度变高,而高身材对争这种球是非常有利的,摆渡一流。

★幻觉流之三:大提前量的直塞 惊喜指数:☆☆☆

早在PES5时代,就有很多朋友抱怨,为什么速度优势在实况里得不到体现?马丁斯几步就被追上?其实这是“带球速度”与“绝对速度”在作祟。单纯的直塞,提前量很小,经常导致高速奔跑的球员还没到达速度顶峰的时候就过早拿到球,重新调整速度前进。在此呢,我向大家大力推荐R2+△的大提前量直塞,这种操作,能把直塞的提前量做到尽可能的大,如果传球路线上有对方的人,那么传球者会自动选择一个适合的路线,于是,实况3时代绝妙的“丝露”球出现了……(当然此法要在自己球员面前有大片开阔地时方有奇效,切记!传球者是否拥有传球特技也影响球的效果。)

实况里的直塞除了地面一种之外,还有高空。PES5里L1+△被大大的削弱,以至于一大批实况8的玩家面临窘境。其实PES5里的高空直塞主要问题是球传的太大,导致门将直接拣球。而在直塞的时候按着R2则可以起到一定的缓冲效果。对于高球,R2的效果的让弧线变高,弧线高了除了比较容易过顶之外,还有缩短距离的效果,试一试吧。(当然,你在禁区前搞这个还是一样送给门将,请注意使用的范围。)

★幻觉流之四:大力低平射门 惊喜指数:  ☆☆☆☆

曾经有一个FIFA的FANS,玩了几天实况跟我讨论所谓实况的“真实性”。他有一个强有力的论断:实况的射门都是高球,连基本的大力抽低平球都操作不出来,那叫真实?!我笑笑说:不是有没有的问题,而是会不会的问题。

低平球射门,目前在网上有两个版本,一个是轻点射门,最后在出脚的一杀那再加力到满;还有一个版本比较简单,在球员触球的一杀那再按射门。这两种操作其实都有一定的道理和效果,但和我的有一些出入。

操作的具体办法是,禁区前射门,力量条不超过1/3,射门力量条出现以后,按住O不松手。这样的射法,不能保证说球球低平,但是,在力量条不超过一半的情况下,可以保证球路的笔直球速快并且不容易打飞(球员体力不足或射门精度太低者则很容易打飞)。

另外,根据FILER同志的实验,证明了口+O+R2 为低平推射(脚内侧)  口+O+三角 为低平抽射(外脚背),事实也确实如此,推荐使用。

幻觉流之五:不要小看你的骗术 惊喜指数: ☆☆☆☆

在这个论坛上,我知道的人当中,天云相融的带球是我最佩服的,那种玩弄电脑的手法,是很久的练习才练就的手感,作为一个老实况玩家,我很清楚。但是,从游戏的角度出发,天云的过人中,一是靠敏锐的触觉,二是靠熟练的操作以及线路分析,没有骗的成分。我自认没有什么天赋,但,我有我的方法。

论坛上早有人说,其实你按下键的时候,电脑已经知道你要干什么,我很认同这点,但是我很奇怪,为什么没有人把这个利用起来。关于点球,论坛上早已经有了混乱电脑判断的说法,其实这样的做法,在比赛中也有一定效果。

骗术一:高速带球中,或许每个人都很烦恼,电脑逐渐跟上你之后,会从后面出脚断你,不被截也被犯规,无比懊恼,其实在他接近你的这段时间里,你还有很多可以做。假设,你高速往底线奔去,电脑穷追不舍,即将靠近你的时候,你正巧将球趟出,这一瞬间,按方向键对你操作的球员是没有作用的,但,对电脑有,你会时常发现,电脑球员一下子放慢了速度,或者呆立不动,虽然你的动作上没有什么变化,但按键的假象,已经把电脑迷惑了。(还有一种做法,论坛上也出现过,只是一下子就销声匿迹了,就是加速一下一下加,这样电脑会跟着你的节奏,不会那么快跟上。)

骗术二:被3~4个电脑围在中间,那滋味不好受,而且电脑超级准确的出脚,我想就算是天云也时常失手,而电脑准确的判断,在这里也成了它的一个软肋。我被电脑围的时候,一般就做两个动作,一是做一个脚后跟转身,第二就是趁做动作期间不受方向盘影响的机会,狂按方向键,转身动作即将做完以后,找到一个空挡R1突围而出,这个时候,电脑是真空的。(但是在转身时球就被断了,那就没办法了,汗!)

骗术三:R1小吊射在PES5里基本匿迹,没人再用,因为恐怖的二段跳。但逆向思维一下,既然只有面对吊射时才有这样的二段跳,那我如果不让他知道我是吊射呢?于是我面对单刀时开始胡乱的编辑自己射门的操作。R1+口+R1,这是我试过效果最好的办法,球员会抡圆了腿,好象一记石破天惊的怒射,但出脚瞬间却改成了脚内侧的小吊,而门将只会呆呆的往一个方向倒下,再不会有机会施展二段跳了。除外,口+R1+R2也是不错的方法,门将经常以为我会吊射,一屁股坐下,但,对不起,我推的是角度。(这个骗术,再按第三下的时候很讲究时机,简单来说,就是等球员抬脚以后,再按,激烈对战中会有点难度。还有,假射真挑很早前就有,论坛上也有很多人精通此道,今天我只是总结一下,以便更多实况新玩家学习,决不是夸口为本人独创。)

总结:我认为,实况的骗术最重要的,是玩家自己的想象力,请大家充分发挥想象,利用电脑准确的“弱点”,创造自己的骗术吧!

幻觉流之六:荡气回肠的正脚背   惊喜指数:☆☆☆

实况里,一直有一个键,被大多数玩家所忽略,就是L2,即便开始重视L2的玩家,有很多也只是关心它调整战术的功能。我是一个地地道道的幻觉流,我始终觉得L2在其他操作上,会有自己的作用,尽管K社没有说。

大家还记得巴西怪才里瓦尔多吧,他的绝活就是禁区前射门,皮球飞到齐腰的高度时突然下坠反弹,踢球的朋友就知道,这是正脚背低重心抽球的下半部分所造成的。L2在射门的运用上,正有这个效果。

此外,我还有一点点幻觉,L2在难度射门上,对命中有所调整。

不管信不信吧,支持我的朋友,在禁区前四下无人,或者角度被封死被迫射门的时候,不妨在按下射门键之后,按着L2,就当支持一下我,哈哈!

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